会话类游戏(PvP开房间)最佳实践
会话类(session based)游戏,是指在有限的时间内,将玩家汇聚到特定游戏场景下的游戏类型。在通常意义下,会话等同对局,一局结束后,玩家间的游戏关系也在此结束,该会话也同时结束。因此,在业界也会将会话类游戏通俗的理解为“开房间游戏”,一个房间承载了对应的游戏会话。这类游戏往往存在着以下特点:
- 游戏时间非连续,存在明显的起停时间节点
- 常见于MOBA、FPS类游戏,对时延要求较高
- 会话中至少存在2个及以上的玩家,相互战斗、交互
- 业务波峰与波谷时,对局数量差距明显
根据以上特点,一个理想的会话类游戏云原生架构图如下所示
它应该具备以下能力:
- 提供网络直连功能,为每个房间提供独立的公网访问地址,玩家客户端可直接访问。
- 提供游戏匹配功能,为玩家找到合适的队友与对手组成会话对局,并为其分配合适的游戏房间。
- 提供状态管理功能,自动化管理游戏房间的业务状态与生命周期。
- 提供弹性伸缩功能,根据业务波峰与波谷自动申请和释放基础设施资源,控制成本。
- 可高效地进行游戏交付及运维管理,自动化水平高。
网络直连
会话类游戏需要网络直连,通常有以下考虑:
- 降低游戏时延,增加玩家游戏体验
- 去掉不必要的网关或代理,节约资源成本的同时简化技术架构
选择OpenKruiseGame网络模型
在传统游戏运维时代,游戏服业务与基础设施较为耦合,往往开发服务端程序时需要设计额外的端口分配管理器来避免同个机器上不同房间的端口冲突问题。理想状态,在云原生化后,游戏业务无需再关注游戏房间的端口分配问题,房间服可水平扩展,因此需要每个房间服拥有独自的公网访问地址,然而Kubernetes原生的service负载均衡模型却无法满足该需求。
OpenKruiseGame(OKG)提供了多种网络模型,自动化管理(创建&回收)房间服的公网地址(EIP+端口),自此以后游戏开发者无需关注基础设施的网络配置,而游戏运维者只需填写简单的参数就可以高效部署并自动化管理房间服网络。在OKG的模式下,每个房间服对应一个pod,针对会话类游戏,当前可使用的网络模型包括:Kubernetes-HostPort、AlibabaCloud-NATGW、 AlibabaCloud-SLB、AlibabaCloud-EIP。每种网络模型特点不同,适用于不同的场景。
Kubernetes-HostPort
利用宿主机EIP + 端口作为公网地址,这种模式适合节点pod高密部署的情况。当房间服较小且数量很多时,调度到每个node上的pod数就会很多,此时充分利用该node上EIP的带宽,能够最大程度地节约EIP资源成本。
AlibabaCloud-SLB
将同个SLB的不同端口映射到对应不同的房间服上,以实现房间服具有独立公网地址的效果。该模式配置最为简单,同时使用EIP的数量非常少。但注意SLB受限于后端最大实例数限制,每个SLB最多关联200个房间服,当GameServerSet下房间服的数量即将超过200时,需要新增SLB实例以满足扩容需求。
AlibabaCloud-NATGW
将自动化管理房间服相关联的Dnat映射规则,用户需要安装ack-extend-network-controller组件,配置NAT网关相关参数。NATGW模型相对SLB模型可扩展性更强、更灵活,但同时配置起来也更加复杂。
AlibabaCloud-EIP
为每个房间服pod分配独立的EIP。这种模式下消耗的EIP将比较多,适合于刚做容器化迁移时,游戏服存在端口管理器的情况。容器暴露的端口段即为被访问的端口段,不存在映射行为。
详细说明与示例可参考OKG网络模型文档
获取房间服网络信息
游戏房间拥有了独立的公网访问地址,剩下的问题就是如何将该地址提供给玩家客户端。一般来说,会话类游戏会存在匹配服务这样的角色,而匹配服务又通常存在两种方式感知房间服的网络地址:1)主动获取;2)房间服自注册上报。
主动获取
匹配服务会主动获取到当前集群中可用的房间服,并获取到对应公网地址,选择合适的房间服返回给客户端。这时匹配服务需要调用Kubernetes API,来获取GameServer对象中NetworkStatus。对于GameServer的CURD操作可以参考Kruise-Game官方仓库的e2e用例
注册上报
当然,也存在着房间服业务上报网络信息的情况。此时,利用Kubernetes的DownwardAPI机制可将网络信息下沉至容器内被业务感知到,业务程序解析到对应地址后再上报即可。具体示例可参考文档
游戏匹配
会话类游戏匹配的过程大致分为两个阶段 —— 1)玩家寻找队友/对手,形成对局;2)为对局分配合适的房间服,并将网络地址返回给玩家。
基于OpenMatch实现游戏匹配服务
在开源社区中有像Open Match这样的游戏匹配框架,用户只需按照框架标准实现匹配逻辑即可。OKG基于Open Match提供了 kruise-game-open-match-director 组件,主要帮助实现上述匹配过程的第二阶段——为对局找到游戏服并返回地址。这样一来,用户只需关注第一阶段的匹配逻辑即可。有关基于Open Match 与 OKG 的匹配服务开发指南可以观看云原生游戏系列课程,也可以加入云原生游戏社区群(钉钉群ID:44862615)参与讨论或提问。
自研游戏匹配服务
当然,如果存在自研的匹配框架/系统,也可以通过简单的二次开发接入OKG。如上文中获取网络信息一节中所提到的,匹配服务联动房间服有两种方式,一种是主动获取房间服状态及网络信息;另一种是房间服自注册上报。但对于第二种方式,值得注意的是真正执行分配地址给玩家客户端前,需要确认一次对应房间服的状态,因为网络地址的获取和分配是异步的,中间过程中存在房间服不可用的情况。而对于第一种方式,推荐的做法是基于Kubernetes Informer机制监听GameServer对象,在存在为对局分配房间服需求时,获取当前可用的GameServer,并将对应的网络信息返回,此时的网络信息的获取和分配是同步的,具体实现方式可以参考kruise-game-open-match-director的allocator代码。
状态管理
会话类游戏状态设置
在上一节游戏匹配中,我们提到匹配服务在为形成对局的各个玩家客户端分配房间服地址时需要获取房间服的状态来保证给玩家分配的房间服是可用的。那么房间服状态可用应如何界定呢?在OKG的设计思想里,一个可用的游戏服应该 = 基础设施运行时状态可用(State Ready) + 基础设施网络可用(Network Ready) + 业务状态可用。
何为业务状态可用?这涉及到游戏业务对于房间服状态的定义。我们推荐房间服业务至少包含以下几种状态:
- None(不存在任何异常或特殊的状态,表明可用,也是房间服初始化启动后的默认状态)
- Allocated(已被分配,表明正在或即将有玩家进行游戏)
- WaitToBeDeleted(即将被删除,等待OKG回收pod)
以上三种状态可用GameServer Spec中的OpsState记录。OKG提供两种方式进行状态标记:
- 调用Kubernetes API 直接更改GameServer.Spec.OpsState (通常为匹配系统分配完房间服后将其标记为Allocated)
- 通过自定义服务质量将容器中的业务状态暴露并转化为对应的GameServer.Spec.OpsState
最简单的状态转化模式如图所示:
- 房间服被拉起后的默认状态可用,此时OpsState为None
- 当匹配需求产生时,匹配服务查找可用的(基础设施Ready & OpsState为None)房间服,分配后将其OpsState置为Allocated (通过Kubernetes API进行设置,可参考kruise-game-open-match-director的allocator代码。若使用OKG + Open Match则无需设置,Director已经做了上述工作)
- 当对局结束,游戏业务通过自定义服务质量将OpsState置为WaitToBeDeleted。这样对应的pod将被OKG自动进行回收删除,后续弹性伸缩部分将展开介绍。
当然,如果希望不频繁的起停pod,在对局结束后也可以更改OpsState为None。整体状态转化模式如图所示:
- 同上,房间服被拉起后的默认状态可用,此时OpsState为None
- 同上,分配房间服后,匹配系统将其设置为Allocated
- 当对局结束,通过自定义服务质量将OpsState置为None
- 通过协程判断房间服状态长期处于None状态时,将通过自定义服务质量将OpsState置为WaitToBeDeleted。
通过服务质量透出房间服状态
在完成房间服状态流转设计后,我们会发现有些状态是有房间服业务决定的,而这些状态同时也需要透出到Kubernetes层面,这样才能联动自动伸缩器、匹配系统等。因此,需要一种机制将业务状态标志到Kubernetes对象上,也就是GameServer上,而这就是自定义服务质量功能。
自定义服务质量通过执行探测脚本的结果,以及用户设置的探测结果对应状态来自动化地将房间服状态标记到GameServer上。
下面是一个状态探测脚本名为waitToBeDeleted.sh,探测容器中GS_STATE环境变量的值是否为WaitToBeDeleted
#!/bin/bash
if [ -z "$GS_STATE" ]; then
exit 1
elif [ "$GS_STATE" = "WaitToBeDeleted" ]; then
echo "$GS_STATE"
else
exit 1
fi
对应的GameServerSet yaml应该如下
...
spec:
...
serviceQualities:
- name: waitToBeDeleted
containerName: battle #探测容器名为battle的容器
permanent: false
exec:
#OKG将周期性执行battle容器中./waitToBeDeleted.sh脚本(需要注意将脚本放置到对应的路径下)
command: ["bash", "./waitToBeDeleted.sh"]
serviceQualityAction:
#当探测结果为true,也就是脚本执行结果为正常退出(退出码为0)时,标记GameServer的opsState为WaitToBeDeleted
- state: true
opsState: WaitToBeDeleted
当然,自定义服务质量可以有多个,比如当房间服需要将自身None状态透出时,名为none.sh的脚本如下:
#!/bin/bash
if [ -z "$GS_STATE" ]; then
exit 1
elif [ "$GS_STATE" = "None" ]; then
echo "$GS_STATE"
else
exit 1
fi
对应的GameServerSet yaml应该如下:
...
spec:
...
serviceQualities:
- name: waitToBeDeleted
containerName: battle #探测容器名为battle的容器
permanent: false
exec:
#OKG将周期性执行battle容器中./waitToBeDeleted.sh脚本(需要注意将脚本放置到对应的路径下)
command: ["bash", "./waitToBeDeleted.sh"]
serviceQualityAction:
#当探测结果为true,也就是脚本执行结果为正常退出(退出码为0)时,标记GameServer的opsState为WaitToBeDeleted
- state: true
opsState: WaitToBeDeleted
- name: none
containerName: battle #探测容器名为battle的容器
permanent: false
exec:
#OKG将周期性执行battle容器中./none.sh脚本(需要注意将脚本放置到对应的路径下)
command: ["bash", "./none.sh"]
serviceQualityAction:
#当探测结果为true,也就是脚本执行结果为正常退出(退出码为0)时,标记GameServer的opsState为None
- state: true
opsState: None
至此,我们发现房间服业务程序只需要在合适的时刻节点设置对应的GS_STATE的环境变量值即可。比如:
- 当房间服刚刚拉起,设置GS_STATE=None;
- 当房间服有玩家进入,设置GS_STATE=Allocated(尽管不需要透出到opsState,但依然可以做状态变迁,避免自身状态与在Kubernetes显示的不一致);
- 当房间服对局结束,再设置GS_STATE=None;
- 当房间服长时间空闲,设置GS_STATE=WaitToBeDeleted。
弹性伸缩
在上一节中,我们设计了三种房间服状态:None / Allocated / WaitToBeDeleted。在本节,我们将根据以上房间服状态进行相应的弹性伸缩配置。
对于会话类游戏弹性伸缩的理想状态就是,在业务高峰期房间服数量足够多,可以让玩家秒级接入;而业务低峰期的时候减少房间服的数量,节约资源成本。OKG提供了自动伸缩器,可以感知房间服状态,来自动调节GameServerSet的replicas值,从而实现根据游戏业务状态伸缩的理想效果。
房间服自动减少
在状态管理一节中,我们也有所提到,opsState为WaitToBeDeleted的GameServer将会自动被OKG回收。这样一来,只要业务决定了自身不再提供服务了,通过自定义服务质量设置WaitToBeDeleted即可。关于缩容策略的具体的配置可以参考 https://openkruise.io/zh/kruisegame/user-manuals/gameservers-scale#使用示例
房间服自动增加
OKG提供自动扩容的核心策略就是保证房间服存在可用且充足的数量。这个数量等同于buffer,是由用户决定的,在OKG中这个参数叫做 minAvailable。
在当前所有opsState为None的游戏服数量少于设置minAvailable值时,OKG将自动扩容出新的游戏服,使opsState为None的游戏服数量满足设置的最小个数。
资源自动伸缩
Kubernetes的弹性伸缩涵盖两个层面,应用层弹性 与 资源层弹性。其中OKG提供了房间服应用层弹性的能力,自动地调节房间服对应pod的数量。而仅调节pod的数量是无法实现资源成本的节约,需要自动地调节节点数量,这正是Kubernetes cluster-autoscaler实现资源层弹性的方式。cluster-autoscaler核心原理是:
- 当pod由于资源不足而处于pending状态时,自动弹出节点。
- 当节点利用率过低/节点空闲时,自动回收节点。
对于游戏场景,自动伸缩最佳实践建议如下:
根据节点规格设置OKG minAvailable 大小。节点的启动是需要时间的,所以需要提前准备好空闲可用的房间服供玩家连接。空闲的房间服本质上将节点水平扩容的触发时间前置了,弥补了启动机器的时间差。这样一来,节点规格和minAvailable就关联密切了,举个例子:集群中使用的节点规格为8核16G,而运行在其上的房间服pod需要1核2G的资源,这样理论上该节点可以运行7个房间服(节点会有保留资源,所以不是8个)。在这种情况下,minAvailable 设置为7以上,则集群中会一直存在着一个“空闲”节点(这里的空闲指的不是没有pod,而是没有玩家);设置14以上,则集群中会一直存在着两个“空闲”节点,这样也就将房间服备用数量转化为了节点备用数量,用户可以按照业务场景、成本控制的角度具体设置。
设置节点完全空闲时才使cluster autoscaler自动回收节点,保障游戏运行正常。根据资源阈值的方式缩容对游戏并不友好,由于游戏是有状态的服务,存在极大的可能性遇到节点上资源负载较小但玩家依然正在游戏的情况,不能轻易删除。
房间服热更新
为了平滑地进行房间服升级,同时简化运维操作,往往存在着需求:希望一键更新房间服版本,同时不影响玩家的游戏体验,不进行停服维护。这一过程也叫做房间服的热更新。 房间服的热更新与传统PvE类型游戏需要的原地升级不同,由于单局时间短,往往在开启游戏对局之后不会更改该房间的服务逻辑,而是一键更新发布后,新开启的房间使用最新的版本,存量的房间服不做任何改动;同时配合匹配系统,将新进入的玩家导入新版本的房间;再利用自动伸缩机制使旧版本的房间数目随着人数流失而不断减少,新版本的房间数随着人数增加不断增加,最终完成版本切换。 整个过程只需更改房间服容器镜像即可,自动化不停服更新,大幅度减少运维复杂度。
不更新存量房间服
使用GameServerSet工作负载时可以选择“OnDelete”更新类型,实现不更新存量房间服,而新的房间服使用新版本的效果。
例如,起始部署一个3副本的游戏服集合,镜像tag全部为1.12.2
apiVersion: game.kruise.io/v1alpha1
kind: GameServerSet
metadata:
name: minecraft
namespace: default
spec:
replicas: 3
updateStrategy:
type: OnDelete
gameServerTemplate:
spec:
containers:
- image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2
name: minecraft
此时,进行镜像更新,镜像tag改为1.12.2-new
kubectl edit gss minecraft
...
spec:
gameServerTemplate:
spec:
containers:
- image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2-new
name: minecraft
...
可以看到,存量的游戏服并没有进行更新,镜像版本依然为1.12.2
kubectl get po -oyaml | grep minecraft-demo
- image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2
image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2
imageID: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo@sha256:8aa4177a19b15d7336162c6ca4d833a74c3cb23d85eab2ef2a63f7a2a682b8fb
- image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2
image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2
imageID: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo@sha256:8aa4177a19b15d7336162c6ca4d833a74c3cb23d85eab2ef2a63f7a2a682b8fb
- image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2
image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2
imageID: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo@sha256:8aa4177a19b15d7336162c6ca4d833a74c3cb23d85eab2ef2a63f7a2a682b8fb
此时,进行扩容,新创建一个游戏服minecraft-3,发现其镜像版本为1.12.2-new
kubectl scale gss minecraft --replicas=4
gameserverset.game.kruise.io/minecraft scaled
kubectl get po minecraft-3 -oyaml | grep minecraft-demo
- image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2-new
image: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo:1.12.2-new
imageID: registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/acs/minecraft-demo@sha256:f68fd7d5e6133c511b374a38f7dbc35acedce1d177dd78fba1d62d6264d5cba0
与匹配系统的联动
当存GameServerSet下存在新版本的镜像时,匹配系统需要决定玩家进入哪一个版本的房间服。
匹配系统有两种方式感知到当前工作负载下的版本:
- 房间服启动时将自身版本主动注册上报,删除时反注册析构
- 匹配系统匹配时调用Kubernetes API查询当前合适该玩家的版本
这两种方式与前文提到的如何获取房间服地址的方式是类似的,与其实现方式保持一致即可。 如按方式1,房间服启动时将访问地址信息上报的同时一并将版本信息上报;如按方式2,则在查找合适房间服时额外增加筛选房间服版本的逻辑。
需要注意的是,即使匹配系统感知到最新版本,但此时并不能使玩家只进入到最新版本中。由于刚刚完成版本更新,新版本的房间数量并不充足,需要存在一定时间的过渡阶段,让找不到最新版本房间服的玩家依然可以进入旧版本游戏。
通过自动伸缩完成平滑升级
当GameServerSet镜像版本已经更新,且匹配系统可感知到最新版本时,我们希望新版本的房间服越来越多,而旧版本的房间服越来越少,而这恰好通过自动伸缩来实现。
首先,在版本切换之初,GameServerSet下只存在旧版本的房间服,且该版本的房间服存在以下几种状态,Allocated、WaitToBeDeleted、None。 若Allocated的房间服在对局结束后直接变为WaitToBeDeleted,则旧版本的None在玩家不激增的情况下会先变为Allocated、再变为WaitToBeDeleted,进而整体会随着时间的推移逐渐减少,而新的房间服数量会因为设置了minAvailable参数而不断增加; 但如果Allocated的房间服在对局结束后被再次利用重新变为None,在玩家不激增的情况下,会存在很长一段时间新版本的房间服无法扩容出来,所以建议在更新GameServerSet镜像后手动调大其副本数量,直接扩容出最新版本的房间服。旧版本的处于None状态的房间服会由于长时间等待不到玩家进入而进入WaitToBeDeleted状态,最终被删除。